หลักการเขียนโปรแกรมใน Scratch ตอนที่ 2

ตัวอย่างการเล่าเรื่องใน MadLibs ก็มีหลักการเขียนโปรแกรมที่สำคัญดังนี้

  • การโต้ตอบแบบทันที (real-time interaction) เป็นการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับโปรแกรมผ่านการรับรู้ได้หลายทางเช่น เมาส์ คีย์บอร์ด เสียง เป็นต้น ในโปรเจกนี้ผู้ดำเนินเรื่องมีการถาม และให้ผู้ใช้งานตอบผ่านคีย์บอร์ด
  • ตัวแปร (variables) มีหน้าที่เก็บค่าที่ต้องการนำมาใช้ใหม่ผ่านการเรียกชื่อของตัวแปร เช่นโปรเจกนี้สร้างตัวแปรมาเก็บค่าของคำตอบที่ได้จากผู้ใช้งาน และนำกลับมาใช้ใหม่ขณะเล่าเรื่อง ตัวแปรยังระบุตอนสร้างได้ว่าเป็นตัวแปรส่วนตัว (private variables) ใช้ได้กับตัวละครที่สร้างมันขึ้นมาเท่านั้น หรือ ตัวแปรส่วนรวม (global variables) สามารถใช้ได้กับทุกตัวละคร เป็นการแชร์ข้อมูลระหว่างกัน ตัวแปรที่ใช้เก็บคำตอบนั้นเป็นตัวแปรส่วนรวมซึ่งวาฬสองตัวเอาไปใช้ได้ขณะเล่าเรื่อง
  • การส่งต่อการทำงาน (synchronization) ระหว่างตัวละคร ใช้วิธีการส่งรหัสสัญญาณออกไป (broadcast) โดยอาศัยชื่อของรหัส (event) ที่แตกต่างเป็นตัวส่งไม้ให้ระหว่างกัน ตัวละครหรือฉากเวทีที่รอฟังรหัสที่มันสนใจ (event listening)  ก็จะรู้ว่ามันควรจะเริ่มทำงานต่อหรือยัง เช่นโปรเจกนี้ ผู้ดำเนินเรื่องได้ถามตอบกับผู้ใช้เสร็จแล้ว ก็ส่งสัญญาณให้เริ่มเล่าเรื่องได้ (“start story”) วาฬสองตัวพร้อมทั้งฉากเวทีสนใจในรหัสนี้ก็ต่างเริ่มต้นทำงานของตนเอง จากนั้นเป็นการเล่าเรื่องระหว่างวาฬสองตัว วาฬทั้งสองตัวจึงผลัดกันรับส่งรหัสเพื่อให้การเล่าเรื่องต่อเนื่องกันอย่างราบรื่นนั้นเอง

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s