Cracked Rabbit Gaming สอนสร้างเกมด้วย Kodu

Cracked Rabbit Gaming ได้สอนการเขียนเกมด้วย Kodu ไว้อย่างน่าสนใจทีเดียว เรามาเรียนรู้การเขียนเกม ให้ได้อย่างเกมนี้กัน เริ่มต้นด้วยการทำความรู้จักเกม twin-stick shooter จากวีดีโอนี้ก่อนครับ   เกมนี้ผู้เล่นบังคับ Puck ให้เคลื่อนที่ไปรอบๆ ภายในกรอบหกเหลี่ยม ต้องคอยหลกหลีกศัตรู แล้วก็คอยยิงมันให้ได้ มุมขวาบนจะมีตัวเลขอยู่ 3 ค่า ตัวเลขแถวบนเป็นเวลาในการเล่นเกม ซึ่งจะลดลงเรื่อยๆ แถวกลางเป็นจำนวน Puck ที่ยังเล่นได้อีก ส่วนตัวเลขแถวล่างเป็นคะแนน ถ้ายิงได้ก็จะได้คะแนนเพิ่ม ตอนนี้เอาเท่านี้ก่อน คงพอเห็นภาพนะครับ ขั้นตอนการสร้างเกม (twin-stick shooter) ด้วย Kodu มาลองสร้างเกมกันครับ เริ่มต้นด้วยการเปิดโปรแกรม Kodu (รูปด้านล่างเป็นเวอร์ชันใหม่กว่าในวีดีโอ) จะเห็นข่าวเกี่ยวกับ Kodu อยู่ทางซ้ายมือ สามารถคลิกอ่านเพิ่มเติมได้ ในหน้าแรกของโปรแกรมจะมีเมนูหลัก (Main Menu) มีคำสั่งให้เลือกตามลำดับดังนี้ Resume (กลับไปยังโปรแกรมที่เปิดอยู่), New World (เริ่มต้นสร้างเกมใหม่ตั้งแต่ต้น), Load World (โหลดเกมที่มากับโปรแกรม), Community …

Advertisements

Kodu Grammar 4

ที่ผ่านมา Kodu Grammar 1 2 3 เป็นไวยากรณ์สำหรับกฎเพียงข้อเดียว ที่เริ่มต้นด้วยตัวแปร Rule แต่สำหรับโปรแกรมเกมใน Kodu สามารถมีได้หลายกฎและองค์ประกอบอื่นๆ อีก ในคราวนี้เรามามองไวยากรณ์ที่กว้างขึ้น ครอบคลุมทั้งโปรแกรม ซึ่งจะมีตัวแปรเพิ่มขึ้นมาอีก จุดเริ่มต้นของไวยากรณ์ของโปรแกรมเกมคือ Game ซึ่งประกอบไปด้วยตัวละคร Actors หลายๆ ตัว ในหนึ่งเกม Game --> Actors ตัวละครถือว่าเป็นวัตถุ Object หรือกลุ่มของวัตถุ Object Actors ซึ่งไม่ระบุจำนวน ขึ้นกับแต่ละเกม Actors --> Object | Object Actors ไวยากรณ์รูปแบบนี้ จะเห็นว่าตัวแปร (ในที่นี้คือ Actors ด้านซ้าย) สามารถแทนที่ด้วยตัวมันเอง (Actors ด้านขวาสุด) ไวยากรณ์ในลักษณะนี้ คล้ายกับฟังก์ชันที่เรียกตัวเอง (Recursive function) ถ้าเลือกแทนที่ด้วย Object Actors โดยมีจุดสิ้นสุดของการวนซ้ำ ถ้าเลือกใช้ตัวแปร Object วัตถุสามารถเขียนโปรแกรมได้อย่างน้อยหนึ่งหน้า Page หรือมากกว่านั้น แต่ไม่เกิน 12 หน้า …

Kodu Grammar 3

จุดเริ่มต้นของกฎสำหรับสร้างภาษา (Production Rules) ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมคือ 1. Rule --> Condition Action Rule คือกฎของเกมที่ต้องการจะสร้าง Condition เป็นเงื่อนไขของเหตุการณ์ Action สิ่งที่จะทำเมื่อเงื่อนไขนั้นเป็นจริง กฎนี้ยังใช้งานไม่ได้ เนื่องจากด้านขวามือมีแต่ตัวแปร (Variable) ซึ่งไม่สามารถแทนที่ได้ด้วยไอคอนใน Kodu ดังนั้นมาดูกฎข้ออื่นกันต่อว่า ตัวแปรเหล่านี้เปลี่ยนไปเป็นอะไรได้บ้าง 2. Condition --> Sensor Filter 3. Action --> Actuator Selector Modifier Sensor (การรับรู้) Filter (ตัวกรอง) Actuator (ตัวกระทำ) Selector (ตัวเลือก) Modifier (ตัวขยาย) ทั้งหมดนี้ก็ยังเป็นตัวแปรอยู่ แทนที่ด้วยไอคอนไม่ได้ แต่สามารถแทนที่กันเองได้ กฎการแทนที่ เป็นกฎที่ทำให้ไวยากรณ์ขยายออกไปได้ด้วยการแทนคำจากกฎข้อหนึ่งไปแทนคำในกฎอีกข้อหนึ่ง คือแทนคำที่เป็นตัวแปรทางซ้ายมือ ด้วยคำทางขวามือ (อาจเป็น Variable หรือ Terminal ก็ได้) ยกตัวอย่างในกรณีนี้ เราสามารถนำ Sensor Filter …

Kodu Grammar 2

เกมใน Kodu ถูกขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์ต่างๆ ระหว่างโปรแกรมทำงาน หรือระหว่างการเล่นเกม ดังนั้นการเขียนโปรแกรมจึงขึ้นกับเหตุการณ์เหล่านั้น และสามารถแสดงเป็นกฎได้ดังนี้ When Condition (เงื่อนไขของเหตุการณ์) Do Action (สิ่งที่จะทำเมื่อเกิดเหตุการณ์ขึ้น) กฎด้านบนนี้เป็นเพียงแค่กฎเบื้องต้น เพราะเบื้องหลังของแต่ละรายการคำสั่งในโปรแกรม Kodu ถูกกำกับด้วยไวยากรณ์ภาษา (Kodu Grammar) ที่ต้องใช้ให้ถูกต้อง เพื่อให้เกมทำงานได้ถูกต้องตามที่ได้ออกแบบไว้ การเข้าใจไวยากรณ์ของเกมจะทำให้เขียนโปรแกรมใน Kodu ได้ดีขึ้น เหมือนเข้าใจในไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ ก็จะอ่านเขียนภาษาอังกฤษได้ดีขึ้น แต่ก็ไม่ได้หมายความว่า ต้องเข้าใจไวยากรณ์ใน Kodu ทั้งหมดก่อนถึงจะเริ่มเขียนโปรแกรมบน Kodu ได้ ดังนั้นมาเริ่มต้นศึกษาแบบง่ายๆ ก่อน ส่วนประกอบสำคัญของไวยากรณ์ คือ Production Rules เป็นกฎสำหรับสร้างภาษา ประกอบไปด้วย Variables และ Terminals ซึ่งอยู่ในรูปแบบดังนี้ Variable --> Variables Terminals Variable คือคำที่แปรเปลี่ยนได้ตามกฎ(อื่น) คำเหล่านี้จะขึ้นต้นด้วยอักษรตัวใหญ่ เช่น Rule, Condition, Action, Sensor, Filter, …

Kodu Grammar

Kodu เป็นโปรแกรมภาษาเฉพาะด้าน (Domain-specific language) สร้างมาสำหรับการสร้างเกม โดยอาศัยไวยากรณ์ภาษา (Grammar) ของ Kodu เป็นตัวกำหนดวิธีการเขียนโปรแกรมในเกม การเขียนเกมใน Kodu เริ่มจากการสร้างโลกของเกมขึ้นมาก่อน โดยสร้างพื้นที่ในการเล่นเกม (Terrain) จากนั้นสร้างตัวละคร หรือ วัตถุต่างๆ เข้าไปบนพื้นที่นั้น ต่อมาคือการสร้างกฎของเกม เพื่อให้ตัวละครและวัตถุต่างๆ ทำงานร่วมกัน ตามที่เกมได้ถูกออกแบบไว้ กฎต่างๆ ในเกม จะถูกกำหนดโดยการเขียนโปรแกรมเข้าไปยังตัวละคร หรือวัตถุต่างๆ และลักษณะการเขียนโปรแกรมใน Kodu คือการสั่งให้ตัวละคร หรือวัตถุต่างๆ ทำงานเมื่อเหตุการณ์ต่างๆ เกิดขึ้น เช่นในตัวอย่างตามรูปด้านบน เป็นการกำหนดกฎให้ตัวละคร Kodu มีทั้งหมด 4 เหตุการณ์ แต่ทำงาน 5 อย่าง  ไวยากรณ์ของ Kodu อยู่ในรูปแบบง่ายๆ คือ แต่ละบรรทัด หรือแต่ละรายการ (มีตัวเลขกำกับอยู่) เป็นกฎหนึ่งข้อสำหรับตัวละครหรือวัตถุนั้น กฎจะอยู่ในรูปแบบตามไวยากรณ์ของ Kodu ดังนี้ When Condition Do Action  อธิบายได้ว่า เมื่อ (When) เหตุการณ์ที่เฝ้ารอเกิดขึ้น (Condition) ให้ทำ (Do) งานดังนี้ (Action) …