การควบคุมเกมมีทั้งระหว่างตัวละครในเกม และระหว่างตัวเกมกับผู้เล่น มาดูว่าเราสามารถเพิ่มอะไรได้บ้างในเกม FishChomp
- การเพิ่มคะแนน (score) เข้าไปทำให้เกมดูท้าทายขึ้น ทำให้ผู้เล่นรู้ความสามารถของตัวเอง การใส่คะแนนบนเวที ทำได้โดยสร้างตัวแปร score ขึ้นมาก่อน ถ้าคลิกบล็อกหน้าตัวแปร (จะเห็นเครื่องหมายถูก) จะทำให้ตัวแปรนั้นแสดงอยู่บนเวที นอกจากนั้นยังสามารถปรับตำแหน่งตัวแปรบนเวทีได้ด้วย โดยใช้เมาส์ลากไปตำแหน่งที่ต้องการ
- ถ้าไม่มีเวลาจำกัดในการเล่นแต่ละระดับ ก็จะไม่รู้ว่าเกมจะจบเมื่อใด ยกเว้นแต่ว่าในแต่ละระดับมีเงื่อนไขอื่นกำหนด หรือมีเป้าหมายให้ทำ เช่น กินปลาให้ได้ 20 ตัวเป็นต้น ในการต่อยอดนี้เรากำหนดให้แต่ละระดับมีเวลาไม่เท่ากัน ระดับแรกง่ายหน่อย ใช้ 20 วินาที ระดับสองยากขึ้นมานิดหนึ่งเพิ่มเป็น 30 วินาที
ใน Scratch ทำนาฬิกาจับเวลาได้ง่ายๆ โดยสร้างตัวแปร time ขึ้นมาแล้วตั้งค่าเวลาที่ต้องการให้มัน จากนั้นนับเวลาถอยหลังที่ละ 1 วินาที จนกระทั่งเป็น 0 เช่นในระดับแรก ตั้งเป็น 20 วินาทีด้วยบล็อกตั้งค่าตัวแปร จากนั้นเช็กว่าตัวแปร time ยังมากกว่า 0 หรือไม่ ถ้าใช่ จับเวลา 1 วินาทีด้วยบล็อก wait จากนั้นลดค่าตัวแปร time ที่ละ 1 ทำอย่างนี้วนไปเรื่อยๆ ในบล็อก forever จนกว่า time = 0 ด้วยวิธีนี้จะทำให้รู้ว่าเวลาในแต่ละระดับหมดหรือยัง
การสื่อสารกับผู้เล่นนั้นก็สำคัญ ตั้งแต่ต้นเกมต้องบอกผู้เล่นว่าเล่นอย่างไร และระหว่างเล่นวิธีเล่นต้องหายไป มิฉะนั้นจะรบกวนการเล่น ก่อนเข้าแต่ละระดับก็ควรบอกว่าขณะนี้จะเล่นในระดับไหน และเมื่อจบเกมก็ควรมีคะแนน หรือข้อมูลอื่นๆ ให้ดู เช่น จำนวนปลาชนิดต่างๆ ที่กินได้
- เพื่อเพิ่มความท้าทาย เกมจะมี 2 ระดับ (level) โดยระดับแรกมีเพียงปลาทองเหมือนกันหมด 4 ตัว ผู้เล่นเพียงไล่จับกินพวกมัน กินได้ 1 ตัว ได้ 1 คะแนน ส่วนระดับที่สอง ปลาทองตัวที่ 1 (มีหางสีน้ำเงิน) จะมีปลาสีเขียวเป็นเพื่อนคอยว่ายอยู่ใกล้ๆ ถ้ากินปลาทองตัวที่ 1 จะได้โบนัส 2 คะแนน ส่วนปลาทองตัวอื่นได้คะแนนเหมือนเดิม แต่ถ้ากินปลาสีเขียว (สมมุติว่าเป็นลูกปลาตัวใหญ่) จะถูกหัก 3 คะแนน