ลงมือต่อยอดเกม FishChomp ตอน 2

การควบคุมเกมมีทั้งระหว่างตัวละครในเกม และระหว่างตัวเกมกับผู้เล่น มาดูว่าเราสามารถเพิ่มอะไรได้บ้างในเกม FishChomp การเพิ่มคะแนน (score) เข้าไปทำให้เกมดูท้าทายขึ้น ทำให้ผู้เล่นรู้ความสามารถของตัวเอง การใส่คะแนนบนเวที ทำได้โดยสร้างตัวแปร score ขึ้นมาก่อน ถ้าคลิกบล็อกหน้าตัวแปร (จะเห็นเครื่องหมายถูก) จะทำให้ตัวแปรนั้นแสดงอยู่บนเวที นอกจากนั้นยังสามารถปรับตำแหน่งตัวแปรบนเวทีได้ด้วย โดยใช้เมาส์ลากไปตำแหน่งที่ต้องการ ถ้าไม่มีเวลาจำกัดในการเล่นแต่ละระดับ ก็จะไม่รู้ว่าเกมจะจบเมื่อใด ยกเว้นแต่ว่าในแต่ละระดับมีเงื่อนไขอื่นกำหนด หรือมีเป้าหมายให้ทำ เช่น กินปลาให้ได้ 20 ตัวเป็นต้น ในการต่อยอดนี้เรากำหนดให้แต่ละระดับมีเวลาไม่เท่ากัน ระดับแรกง่ายหน่อย ใช้ 20 วินาที ระดับสองยากขึ้นมานิดหนึ่งเพิ่มเป็น 30 วินาที ใน Scratch ทำนาฬิกาจับเวลาได้ง่ายๆ โดยสร้างตัวแปร time ขึ้นมาแล้วตั้งค่าเวลาที่ต้องการให้มัน จากนั้นนับเวลาถอยหลังที่ละ 1 วินาที จนกระทั่งเป็น 0 เช่นในระดับแรก ตั้งเป็น 20 วินาทีด้วยบล็อกตั้งค่าตัวแปร จากนั้นเช็กว่าตัวแปร time ยังมากกว่า 0 หรือไม่ ถ้าใช่ จับเวลา 1 วินาทีด้วยบล็อก wait จากนั้นลดค่าตัวแปร time ที่ละ …